گیم: ویرانگر یا سازنده
استفاده از گیم همچون استفاده از رسانههای اجتماعی و انواع وبسایتها برای بازۀ سنی کودکان و نوجوانان تیغ دولبه است. پژوهشهای مختلف نشان دادهاند که درگیرشدن با گیم میتواند هم آثار مفید و هم مضری برای این افراد در این بازۀ سنی داشته باشد. از آثار مثبت انجام گیم میتوان به افزایش تمرکز، توانایی انجام چند کار همزمان و بهبود حافظۀ کاری اشاره کرد[7]. همچنین بین انجام گیم و بهزیستی ارتباط مثبت مشاهده شده است[9]. یکی از دلائل ایجاد بهزیستی در اثر انجام گیم افزایش احساس دستآورد است[10]. بهعلاوه گیم افزایش احساس کنترل، ابراز هیجانات منفی در محیطی امن، کسب احساس رضایت عمیق، بهبود مهارت حل مسئله و مهارتهای ادراکی و نیز کاهش رفتارهای افسردهوار را به همراه دارد[10]. با این حال آثار منفیِ مرتبط با انجام گیم نیز در مطالعات مختلف دیده شده است. برای مثال مطالعات متعدد درمورد تأثیرات بازیهای خشن ویدیویی اینطور نشان میدهند که بین انجام بازیهای ویدیوییِ خشن و افزایش احساس، شناخت و رفتارهای پرخاشگرانه و نیز کاهش رفتارهای همسو با جامعه[۱]، همدلی و درگیرشدن با مسائل اخلاقی ارتباط وجود دارد. همچنین برخی مطالعات پایداربودن اثرات مخرّب بازیهای خشن ویدیویی در طول زمان را نشان دادهاند[6]. اعتیاد به گیم نیز از دیگر آثار مخرّب آن است که بهعنوان یکی از اختلالات روانپزشکی ثبت شده است و برخی از گیمرها بدان دچار میشوند[8].
درمجموع میتوان گفت مطالعات مختلف انواع آثار مثبت و منفی را برای انجام گیم گزارش کردهاند و بر همین اساس والدین باید بدانند که استفادۀ کودکان و نوجوانانشان از گیم برخلاف تصورات عامیانه صرفاً آسیبرسان نیست و نباید با بهصورت یکسویه (صرفاً با درنظرگرفتن آسیبها) با این پدیده برخورد کنند.
آمارها درمورد گیم
در زمینۀ وضعیت گیم در بین کودکان و نوجوانان پیمایشهای مختلفی انجام شده است. یکی از این پیمایشها را پژوهشکدۀ فرهنگ، هنر و ارتباطات در سال 1400 انجام داده است[1]. در این پیمایش ابعاد مختلفی درمورد گیم مانند میزان مصرف گیم، انواع بازیهای مورداستفاده، ویژگی گیمرهای کودکان و نوجوانان مورد پرسش قرار گرفت. پیمایش دیگری نیز توسط بنیاد ملی بازیهای رایانهای در سال 1400 انجام شده است که موارد بالا را با تمرکز بر گیمرها بررسی نموده[2 و 4]. در این مطالعه ابتدا شرحی از یافتههای هریک از مطالعاتِ اشارهشده بهاختصار مطرح و سپس راهکارهایی درخصوص آن مسئله به والدین ارائه میگردد. ازآنجاکه استفاده از گیم بسیار رواج یافته است سازمانها و انجمنهای معتبر در سراسر جهان درصدد برآمدهاند تا دستورالعملهایی برای والدین طراحی کنند تا آنان بتوانند از کودک و نوجوان خود مراقبت بهتری در زمینۀ استفاده از گیم به عمل آورند و او را در مسیر رشد شایستهتری قرار دهند.
27.6درصد گفتهاند تقريباً روزی یک بار يا بيشتر به تماشای کليپهای ويدئويی میپردازند. 16.9درصد حداقل هر هفته و 24.1درصد بهندرت اين کار را انجام میدهند. 30.1درصد نيز گفتهاند هرگز در اينترنت کليپهای ويدئويی تماشا نمیکنند. 48.1درصد از کاربران اينترنتیِ کودک و نوجوان گفتهاند هرگز در اينترنت به بازيهای آنلاين نمیپردازند. درمقابل 21.5درصد گفتهاند تقريباً روزی یک بار يا بيشتر بازیهای آنلاين انجام میدهند و 9.3درصد حداقل هر هفته و 19.7درصد بهندرت اين کار را انجام ميدهند.
انجام گیم یکی از سرگرمیهایی است که امروزه کودکان و نوجوانان ایرانی به مقدار قابلتوجهی با آن درگیر هستند. طبق نتايج، 27.6درصد گفتهاند تقريباً روزی یک بار يا بيشتر به تماشای کليپهای ويدئويی میپردازند. 16.9درصد حداقل هر هفته و 24.1درصد بهندرت اين کار را انجام میدهند. 30.1درصد نيز گفتهاند هرگز در اينترنت کليپهای ويدئويی تماشا نمیکنند. 48.1درصد از کاربران اينترنتیِ کودک و نوجوان گفتهاند هرگز در اينترنت به بازيهای آنلاين نمیپردازند. درمقابل 21.5درصد گفتهاند تقريباً روزی یک بار يا بيشتر بازیهای آنلاين انجام میدهند و 9.3درصد حداقل هر هفته و 19.7درصد بهندرت اين کار را انجام ميدهند. با توجه به نتايج، پسرها بيش از دخترها در اينترنت بازیهای آنلاين انجام میدهند. 36.2درصد از پسرها و 61.8درصد از دخترها هرگز اين فعاليت نمیپردازند. نوجوانان 13 تا 17 سال، کمی بيش از کودکان 9 تا 12 سال بازیهای اينترنتی انجام میدهند. بهعلاوه، اکثریت کودکان و نوجوانان از گیمهای آفلاین استفاده میکنند. به این صورت که 77.5درصد بیان کردهاند هرگز از دستگاههای بازی برای واردشدن به اينترنت استفاده نمیکنند و تنها 21درصد در سایتهای بازیهای اينترنتی (مثل ماینکرافت، کلش آو کلنز، کلش رویال، و غیره) فعال هستند[1]. درنتیجه، میزان زمانی که کودکان و نوجوانان برای تماشای کلیپهای ویدیویی صرف میکنند اندکی بیش از زمانی است که به گیم میپردازند. بااینحال تماشای کلیپهای ویدیویی و انجام گیم در بین تعداد قابلتوجهی از این جمعیت بهعنوان سرگرمی انجام میشود.
آمار تعداد گیمرها در ایران [4] نشان میدهد بیشترین جمعیت مشغول به گیم نوجوان و جوان هستند (شکل1). یکی از دلائل کمتر بودن تعداد گیمرهای کودک (بهویژه در استفاده از رایانه برای انجام گیم) محدودیتهای این گروه سنی (در دسترسی به رایانه) است. در شکل 1 آمارهایی درمورد مدت زمانی که کودکان و نوجوانان به گیم میپردازند، نسبت بازیکنان فعال در هر روز، و انواع پلتفرمهایی که استفاده میکنند نمایش داده شده است. هرچند کودکان و نوجوانان چه با استفاده از رایانه چه موبایل، عمدهترین گیمرهای ایران نیستند اما در مجموع این دو گروه سنی بیش از یکسوم جمعیت گیمرها را تشکیل میدهند که آمار بالایی به شمار میرود.
درمورد انواع گیمرهای ایرانی کودک و نوجوان میتوان گفت که در یکی از دستهبندیها گیمرها به سه گروه بازیکنان علاقهمند (یا تفننی)، مصمم (یا پایدار) و حرفهای(یا پیشتاز) تقسیم شدهاند[2]. بازیکن علاقهمند 1 تا 5 ساعت در هفته، بازیکن مصمم 5 تا 21 ساعت در هفته و بازیکن حرفهای بیش از 21 ساعت در هفته صرف بازی میکنند. بهصورت دقیقتر بازیکن علاقهمند بیشتر برای مدت کوتاه و در مواقع خاص مانند صف نانوایی یا حین حملونقل عمومی و با استفاده از موبایل مشغول بازی است. بازیکنان مصمم بازی را بسیار دوست دارند اما گاه زمان کافی برای انجامش را ندارند و در زمانهای آزاد محدود خود به سمت انجام بازی میروند. در نهایت بازیکنان حرفهای کسانی هستند که بهشدت درگیر بازی هستند و وقت و هزینۀ قابلتوجهی صرف بازی میکنند. مثلاً در جریانهای زندۀ بازی (استریمها[۲]) شرکت میکنند، در رویدادهای بازی حضور دارند و بازیهای جدید را پیش خرید میکنند و در مجموع ارتباط بسیار نزدیکی با صنعت گیم دارند. آمارها نشان میدهند که در بین نوجوانان، بازیکن حرفهای بیشتری نسبت به کودکان وجود دارد. این امر نشان میدهد که با بالا رفتن سن از کودکی به نوجوانی گیم بیشتر ماهیت یک سرگرمی جدی را پیدا میکند. بهصورت دقیقتر در بین بازیکنان علاقهمند 12درصد نوجوان و 11درصد کودک هستند، از میان بازیکنان مصمم 18درصد نوجوان و 12درصد کودک هستند. درنهایت در بین بازیکنان حرفهای 24درصد نوجوان و 11درصد کودک هستند. درنتیجه نوجوانان بیش از آنکه صرفاً بهصورت تفننی مشغول بازی باشند بیشتر بهعنوان یک بازیکن حرفهای و در درجۀ بعد بهعنوان بازیکن مصمم هویتیابی میشوند[4].
سبکهای موردعلاقه، بازیهای محبوب و شخصیتهای موردعلاقۀ کودکان و نوجوانان از دیگر موضوعات مهم است که والدین باید بدان توجه کنند. این دو گروه سنی علایق کاملاً یکسانی در این زمینهها ندارند. درمورد سبکهای بازی کودکان بیشتر گیمهای مسابقهای، بتل رویال[۳] و درنهایت تفننی-امتیازی را میپسندند درحالی که نوجوانان به ترتیب اولویت علاقهمند به گیم ورزشی، بتل رویال و معمایی-فکری هستند[4]. از بین انواع بازیها در سبکهای گفتهشده، کودکان بیشتر ماشینبازی، Grand theft auto و Free fire انجام میدهند درحالی که نوجوانان بیشتر به Call of duty, Free fire و Football PES مشغول هستند. درنهایت شخصیتهای محبوب گیمرهای کودک گربۀ سخنگو تام، مرد عنکبوتی، رونالدو، دختر کفشدوزکی و السا و آنا هستند، درحالی که شخصیت محبوب بازیکنان نوجوان به ترتیب رونالدو، گوشت، ویکتور، اسکایلر و آلوک هستند(شکل 2).
با وجود اهمیتی که گیم در دو گروه سنی کودک و نوجوان دارد، به نظر میرسد که برخورد والدین با کودکان و نوجوانانشان درمورد میزان استفاده از گیم مناسب نیست. به این صورت که آنان از گیم صرفاً بهعنوان ابزاری برای سرگرم کردن کودک و نوجوان و در واقع مدتی از خود دورکردن آنان استفاده میکنند و بهویژه درمورد نوجوانان، گیم را بهعنوان ابزار مخرّبی میبینند که مانع از فعالیتهای تحصیلی فرزندشان میشود. به همین دلیل در ادامه برخی از توصیههایی را که پژوهشگران در زمینۀ برخورد صحیح والدین با فرزند کودک و نوجوانشان در استفاده از گیم ارائه کردهاند ارائه میکنیم.
دانشگاه تگزاس سن آنتونیو [5] توصیهنامهای را برای والدین تدوین کرده و در آن پیش از بازی و هنگام یا پس از بازی برخی موارد را ذکر نموده است. پیش از انجام بازی والدین باید (1) از ابزار کنترل والدین در گیم استفاده کنند. این گزینه در بازیهای موبایلی و آنلاین وجود دارد که با استفاده از آن بسته به سن کودک میتوان بازی کردن یا نکردن او را تعیین کرد (2) بررسی کردن امتیازات: همانطور که فیلمها و سریالها مقیاسهایی برای نمرهدهی دارند، بازیها نیز رتبهبندی میشوند و والدین میتوانند با استفاده از این رتبهبندی تعیین کنند که فرزندشان چه بازیای انجام دهد و چه بازیای انجام ندهد. در این رتبهبندیها سه عامل لحاظ میگردد که شامل سن مناسب، توصیفی از محتوا و عناصر ارتباطی موجود در آن گیم میشود. یکی از وبسایتهایی که اطلاعات مناسبی در این زمینه فراهم میکند وبسایت ESRB است که در آن اطلاعاتی درمورد رتبهبندی گیمها و توصیههایی برای والدین را میتوان یافت. وبسایت مفید دیگر کدوکو است. در این سایت مقالات آموزشی ویژۀ والدین در زمینۀ مواجهه با انجام گیم در کودکان و نوجوانان به تفکیک سن و همچنین معرفی انواع بازیهای موجود در پلتفرمهای مختلف (موبایل، کنسول و رایانه) به همراه نقد و بررسی بازیها آورده شده است. وبسایت مشابه دیگر در این زمینه سایت Common Sense Media است که در بخشی از آن مرور والدین در مورد انواع گیم آورده شده و مخاطب مطالب نیز دیگر والدین هستند. در مجموع آگاهی والدین از محتوای بازی فرزندان ضروری است [10] و آنان میتوانند از این سایتها در راستای کسب آگاهی لازم استفاده کنند. 3) تعیین کردن حدومرزها: والدین باید درمورد انواع گیم شناخت کسب کرده و براساس این شناخت حدومرزهای لازم را تعیین کنند. به این صورت که گیمهایی که فرزندان انجام میدهند با همفکری والدین انتخاب شوند. همچنین والدین باید درمورد مدت زمانی که میتوانند بازی کنند صحبت کنند و قوانینی را تعیین کنند.
این گزینه در بازیهای موبایلی و آنلاین وجود دارد که با استفاده از آن بسته به سن کودک میتوان بازی کردن یا نکردن او را تعیین کرد (2) بررسی کردن امتیازات: همانطور که فیلمها و سریالها مقیاسهایی برای نمرهدهی دارند، بازیها نیز رتبهبندی میشوند و والدین میتوانند با استفاده از این رتبهبندی تعیین کنند که فرزندشان چه بازیای انجام دهد و چه بازیای انجام ندهد. در این رتبهبندیها سه عامل لحاظ میگردد که شامل سن مناسب، توصیفی از محتوا و عناصر ارتباطی موجود در آن گیم میشود.
پژوهشگران همچنین برای حین بازی و پس از آن برخی توصیهها را مطرح کرده است که عبارتاند از: (1) ساختن حساب کاربری برای کودک: در بسیاری از بازیها لازم است پیش از ورود به بازی حساب کاربری باز شود. بهتر است والدین خودشان این حساب را برای کودک باز کرده و برخی تنظیمات را مانند انتخاب آواتار بهجای عکس شخصی، انتخاب راه اضافی برای تایید ورود به حساب کاربری (درصورت وجود) و استفاده از گزینۀ تغییردهی صدا در چت صوتی (درصورت وجود و چت صوتی در آن بازی). (2) مراقبت از خریدهای غیرمنتظره: برای کودکان کمسنتر بهتر است حالت هواپیما هنگام بازی فعال باشد تا کودکان نتوانند بهراحتی خرید درونبرنامهای انجام دهند. همچنین والدین باید حسابهای بانکی خود را مرتباً چک کنند تا خرید اشتباهی صورت نگرفته باشد. (3) آشنایی با همبازیهای کودک یا نوجوان: والدین باید درمورد اینکه کودک یا نوجوانشان در فضای گیم با چه کسانی تعامل میکند و از چه زبانی استفاده میکند گفتوگو کنند. والدین باید مطمئن شوند که اگر همبازی کودک رفتار نامناسبی نشان دهد فرزندشان میداند که چگونه باید رفتار ضداجتماعی و نامناسب دیگری را گزارش دهد. (4) آموختن مسائل امنیت مجازی: برخی از موارد لازم جهت آموزش عبارتاند از: محتاط بودن درمورد بهاشتراکگذاشتن بیشازحدِ اطلاعات در فضای آنلاین، عدم ارسال اطلاعات شخصی به دیگران، توجه و فکر کردن درمورد اینکه لینکهای دانلود مختلف در گیم دقیقاً از چه وبسایتی میآیند و آیا امن هستند یا خیر و سپس کلیک کردن بر آنها. بهعنوان مثال برخی از بازیکنان ممکن است بهمنظور استفاده از فایلهای تقلب برای رد کردن یک مرحله بر روی لینکهایی کلیک کنند که حاوی ویروس و مخرّب هستند[5]. در مجموع والدین باید پیش از انجام بازی، هنگام و پس از انجام بازی نیاز مراقب رفتارهای فرزندانشان باشند و صرفاً با در اختیار قراردادن بازیِ مناسب، آنان را رها نکنند.
جمعبندی
زیست در دنیای گیم دیجیتال بخش جدی از زندگی روزمرۀ کودکان و نوجوانان ایرانی شده است تا جایی که اکثر آنان هرروزه مشغول گیم میشوند و برخی در هر روز ساعات بسیار زیادی را صرف فعالیت در این فضا میکنند. همچنین زیستن در فضای گیم همراه با تجربۀ احساسات مثبت و منفی مختلف، مواجهه با آزارهای سایبری مانند قلدری سایبری، و امکان قرارگرفتن در معرض محتوای مناسب بهجای محتوای آسیبرسان است. با این وجود برخی از والدین در زمینۀ حفاظت از کودکان و نوجوانانشان در مقابل آسیبها و قراردادن آنان در معرض محتوای مناسب اقدامات لازم را انجام نمیدهند. در نتیجه فهم انواع آسیبها و آزارهای مجازی به همراه درک امکانات مثبت این فضا باید در اولویتهای تربیتی والدین قرار گیرد.
منابع
[1] محمد سلگی، مهناز احد، فاطمه جواهری، علیرضا کرمان، محمدرضا بهمنی و دیگران. (1400). دفتر طرحهای ملی؛ کودکان و اينترنت در ايران (فرصت ها و تهديدها)، انتشارات پژوهشگاه فرهنگ، هنر ارتباطات: تهران.
[2] مرکز تحقیقات بازیهای دیجیتال (دایرک). (1401). نمای باز 1400: تفکیک بازیکنان ایرانی.
[4] مرکز تحقیقات بازیهای دیجیتال (دایرک). (1401). نمای باز 1400: شاخصترین اطلاعات مصرف بازیهای دیجیتال در ایران. بازیابی شده از: https://direc.ircg.ir/wp-content/uploads/2023/04/Landscape1400-Final-WEB.pdf
[5] https://cias.utsa.edu/online-gaming-tips-for-parents/
[3] Choudhury, Suparna et al. “Social cognitive development during adolescence.” Social cognitive and affective neuroscience vol. 1,3 (2006): 165-74. doi:10.1093/scan/nsl024
[6] Suls, J., Dess, N., Iguchi, M., Howell, B., Mobley, M., & Widaman, k. (2019) APA TASK FORCE REPORT on Violent Video Games
[7] Mihara, S., and Higuchi, S. (2017). Cross-sectional and longitudinal epidemiological studies of Internet gaming disorder: a systematic review of the literature. Psychiatry Clin. Neurosci. 71, 425–444. doi: 10.1111/pcn.12532
[8] American Psychiatric Association (2013). Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders: DSM-5, 5th Edn. Washington DC: American Psychiatric Association.
[9] Halbrook, Yemaya & O’Donnell, Aisling & Msetfi, Rachel. (2019). When and How Video Games Can Be Good: A Review of the Positive Effects of Video Games on Well-Being. Perspectives on Psychological Science. 14. 1096-1104. 10.1177/1745691619863807.
[10] NSPCC (2016). A parents’ guide to being Share Aware: Helping you to keep your child safe online, 1-12.